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HOME > 2008 WWI
 
2008/06/30 16:19:24
“스타크래프트2 유닛 식별문제, 알고 있다”

블리자드 프랭크 피어스 부사장, 톰 칠튼 수석 프로듀서
[이터비아]

<디아블로3>가 발표되면서 화제를 모은 2008 블리자드 월드와이드 인비테이셔널. 이번 행사의 주인공은 단연 <디아블로3>겠지만, 또다른 기대작 <WoW: 리치왕의 분노>와 <스타크래프트2>도 참가했습니다.

 

아쉽게도 영상 촬영은 철저하게 차단되어 두 게임의 최신 모습을 보여드리지는 못했는데요, 대신 블리자드의 핵심 개발자 2명과 이야기를 나눌 수 있었습니다. 블리자드 공동 설립자 겸 개발부문 수석 부사장인 프랭크 피어스와 <WoW>의 밸런스를 맡고 있는 톰 칠튼 수석 프로듀서입니다. /파리(프랑스)=디스이즈게임 박상범 기자


 

프랭크 피어스 공동 설립자 겸 부사장(왼쪽)과 <WoW> 수석 프로듀서 톰 칠튼.

 

 

■ 리치왕에서 2인 이상 탈것 지원한다

 

질문: <WoW: 리치왕의 분노> 발매 일정이 궁금하다.

 

톰 칠튼: 현재 많이 개발이 진척된 상황이며 최근 포커스 그룹 테스트(FGT)를 진행했을 만큼 분위기가 좋다. 발매 시기는 우리가 준비됐다고 생각했을 때가 될 것이다.

 


질문: <리치왕의 분노>에서는 어떤 컨텐츠의 보강에 신경을 썼나?

 

톰 칠튼: 레벨 제한이 기존 70에서 80으로 상향됐고 새 지역과 던전, 레이드, 새로운 PVP 시스템이 추가된다. 노스렌드에는 8개의 지역이 있는데 동쪽과 서쪽으로 2개의 새로운 시작지점이 있고, 지점에 따라 내용이 많이 다르다.

 

굉장히 다양한 퀘스트도 추가된다. 이 중에는 '탈것을 타고 건물을 파괴하는 것'이나 'NPC와 플레이어가 같이 탈것을 타고 적을 쓰러뜨리는 것' 같은 기존에 볼 수 없었던 새로운 종류의 퀘스트도 추가된다.

 


질문: 유저들은 어떤 방식으로 노스렌드에 건너갈 수 있는가?

 

톰 칠튼: 얼라이언스는 메네실 항구에서 보트를 타고 노스렌드로 건너갈 수 있고, 호드는 오그리마나 언더시티에서 자동으로 이동하는 재플린을 타고 날아갈 수 있다. 이들은 모두 특별한 퀘스트 진행 없이 이용할 수 있다. 그리고 법사 계열은 포탈을 열어서 갈 수도 있다.

 


 

질문: 노스렌드 전용 탈것은 별도의 획득 조건이 있는가? 그리고 노스렌드 전용 탈것은 2인승이라는 정보가 있던데.

 

톰 칠튼: 여러가지 퀘스트를 진행하면 새로운 종류의 탈것을 획득하게 된다. 이런 노스렌드 전용 탈것은 2명이 함께 탈 수 있으며, 그 이상도 가능하다. 유저들은 탈것을 이용해서 함께 산을 넘을 수도 있다.

 

 

질문: 말이나 그리폰 같은 기존의 탈것은 퀘스트 수행과는 별도로 레벨과 돈도 있어야 탈 수 있었다. 그 말은 <리치왕의 분노>에서는 퀘스트만 수행하면 새로운 탈 것을 탈 수 있다는 뜻인가?

 

톰 칠튼: 그런 뜻은 아니다. 우선 먼저 돈을 들여 '탑승' 스킬을 올린 이후에 퀘스트를 수행해야만 탈 수 있다. 참고로 새로운 탈것은 레벨 제한도 있는데, 일단 기본적으로 77레벨을 생각하고 있다.

 

 

질문: 데스나이트는 아제로스나 아웃랜드에서도 활동할 수 있는가?

 

톰 칠튼: 그렇다. 데스나이트는 기존 캐릭터들과 마찬가지로 활동에 있어 특별한 제약을 받지 않는다.


 

질문: <불타는 성전> 마지막 레이드 몬스터였던 일리단이 아직 안 죽었다는 이야기가 있다. 혹시 노스렌드에서 다시 등장하나?


톰 칠튼: 그 부분은 의도적으로 불분명하게 남긴 게 있으며 여러가지 가능성을 열어두고 고민을 하고 있다. 조만간 다시 이야기할 수 있을 것이다.

 


질문: 날아다니는 이동 던전(낙스라마스 등)이 등장한다고 한다.혹시 이러한 요소로 인해 공중전 같은 신규 컨텐츠가 등장하지는 않는지 궁금하다.


톰 칠튼: 확장할 생각은 갖고는 있지만 아직 정확히 결정된 사안은 없다.


 

질문: <불타는 성전>이 나오면서 기존 오리지널에 비해 컨텐츠 소비가 굉장히 빨라지고 게임 자체가 라이트해졌다는 지적이 있다. 그렇다면 <리치왕의 분노>는 어떤 식으로 컨텐츠를 관리할 것인가?

 

톰 칠튼: 만렙에 빨리 도달하는 사람도 있고 아직 도달하지 못한 사람도 있다. 전반적으로 지금의 컨텐츠 소비 속도는 적당하다고 생각한다.

 

<리치왕의 분노>에서는 모든 던전이 라이트한 유저를 위한 10인 던전, 하드코어 게이머를 위한 25인 던전으로 구분된다. 그런 만큼 유저들은 자신의 취향에 맞게 컨텐츠를 즐기면 된다는 장점이 있고, 이러한 점을 바탕으로 컨텐츠 소비 속도를 조절할 생각이다.

 

 

 

질문: 배틀넷이 개선된다고 하는데 <WoW>도 배틀넷과 관련된 개선이 있나?

 

톰 칠튼: 배틀넷 시스템과 연동되면 좋겠지만 <리치왕의 분노>는 아직까지 배틀넷 연동 계획이 없다.

 

 

질문: <WoW> 개발자 입장에서 만약 <리치왕의 분노>가 배틀넷과 연계되면 어떤 것을 기대할 수 있을것이라고 생각하는가? 

 

톰 칠튼: <WoW>가 만약 배틀넷과 연결되면 하나의 새로운 커뮤니티가 형성되지 않을까 싶다.

 

 

■ <스타2> 유닛 식별 불명확한 것, 알고 있다

 

질문: <디아블로 3>의 발표로 그동안 유저들이 기대한 것들이 다 이뤄졌다. 그런데 들리는 말론 쉐인 다비리의 신작 MMOG가 개발되고 있다던데?


프랭크 피어스: 그 사실은 루머다. 그가 분명 뭔가를 하고는 있지만 그에 대해 말해줄 순 없다.



질문: <스타크래프트2>를 발표한지 1년이 됐다, 개발 진척도는?


프랭크 피어스: 지금은 멀티플레이를 할 수 있는 상황까지 왔으며, 싱글 플레이 개발에 중점을 두고 있다. 스토리가 어떻게 이어져야 할지 집중적으로 개발하고 있다. 가능한 빨리 출시하기 위해 노력중이다.

 


질문: <스타크래프트2>에서도 확장팩을 출시할텐데, 새로운 종족이 등장할 가능성이 있나?

 

프랭크 피어스: 기술적 부분은 가능하지만 새 종족을 만들 수 있을지는 아직 논의가 되지 않았다. <스타크래프트2>가 아직 출시가 되지 않은 시점에서 확장팩을 논하긴 이르다고 본다.

 


질문: <스타크래프트2>는 밸런스가 중요하다. 밸런스를 어떻게 조정할 건가?


프랭크 피어스:<스타크래프트>가 나온지 10년 가까이 됐는데 아직도 밸런스를 조정하고 있다. <스타크래프트2>의 밸런스는 내부적으로 테스트 중이고, 베타테스트를 통해서도 계속 할 예정이며 출시 이후에도 계속 테스트를 해나갈 것이다.

 

 

질문: 지금의 <스타크래프트2>는 유닛 식별이 명확치 않다. 디자인을 바꿀 계획이 있나?


프랭크 피어스: 유닛 식별이 어려운 것은 우리도 잘 안다. 개선할지 고민 중이다. 좋은 제안이 있으면 해달라. 내부적으로 색 변경이나 각종 작업을 통해 구분될 수 있도록 할 계획이다.


 

질문: 그동안 테란과 저그 유닛에 많은 변화 있었던 것 같다. 크립 튜머나 뮤턴트 라바, 등 새로운 것도 있지만 마라우더, 자칼, 메디박 드랍십, 스파인 크롤러 등 1편의 유닛을 업그레이드해서 추가한 것도 있다. 이렇게 기존의 유닛들이 추가된 이유가 있나?

 

프랭크 피어스: 개발 과정에서 보완해보는 차원에서 넣어본 것이라 언제든지 빠질 수도 있다. 특별한 의미 부여는 아니고, 그저 개발의 한 과정일 뿐이다.

 

주소 : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=175916&category=9003  

스타크래프트2의 고독한 영웅 ‘...
이터비아
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폭풍의날개 (공감 : 1개) 
유닛식별에 가장 큰 방해는 바로 이펙트입니다. 이펙트가 화려할수록 정신이 없지요. 스타2같은경우는 플토의 레이져무기나 저그의 짜장범벅 무기들처럼 화면을 가리는게 상당히 많아서 문제입니다. 특히 레이져같은경우는 지속적으로 그 효과가 화면을 가리기 때문에, 문제가 크지요. 해결책은 끊어쏘기입니다. 번개치듯이 순간적으로 번쩍번쩍하면 화면을 크게 가리지 않으면서도 박진감을 더할수가 있습니다. 저그도 마찬가지. 꾸웨에에엑하면서 토하는것보다 히드라처럼 침을 탁탁 뱉는게 좋습니다.(06.30 20:05)
Planeswalker 2008.06.30 17:35     0 

디아블로3 소식에 일단 뒷전...;;;;

Maki 2008.06.30 18:02     0 

그러게요... 아마도 싱글 플레이 동영상을 봐야지

눈길이 갈거 같네요 ㅎㅎ

온리유 2008.06.30 19:26     0 

잘하면 올해가 가기 전에 클베가 시작될지도 모르겠네요..
제발 그래줬으면..
요새 할 게임이 너무 없어서..

Hcoolug 2008.06.30 19:32     0 

밸런스는 어느정도만 완성시키면 출시된 후에 계속 다듬어야죠 ㅎ

폭풍의날개 2008.06.30 20:05     1 

유닛식별에 가장 큰 방해는 바로 이펙트입니다. 이펙트가 화려할수록 정신이 없지요. 스타2같은경우는 플토의 레이져무기나 저그의 짜장범벅 무기들처럼 화면을 가리는게 상당히 많아서 문제입니다. 특히 레이져같은경우는 지속적으로 그 효과가 화면을 가리기 때문에, 문제가 크지요. 해결책은 끊어쏘기입니다. 번개치듯이 순간적으로 번쩍번쩍하면 화면을 크게 가리지 않으면서도 박진감을 더할수가 있습니다. 저그도 마찬가지. 꾸웨에에엑하면서 토하는것보다 히드라처럼 침을 탁탁 뱉는게 좋습니다.

삽질랜드 2008.06.30 21:51     0 

wow는 용병 고용 시스템을 안 쓰려나'ㅅ';;;

디케일누 2008.07.01 23:55     0 

잘하면 내년에 스타2를 볼수있겠네요

wine95 2008.07.03 08:53     0 

스타2에 디아3까지..내년에는.ㅋㅋ

후아 2008.07.07 21:55     0 

블리자드 스타2 토론 게시판에 올렸다가 까인적도 있지만.. 유닛의 죽는 애니메이션도 문제입니다. 전작에선 무조건 터진것과 반대로 유닛이 죽을때 사망원인에 따라 애니메이션이 다른데, 대충생각하면 후자가 합리적인것 같지만 플레이 동영상을 보면 마린들이 죽은 후에도 비틀거리며 1초 정도 서있는것을 볼 수 있습니다. 서있지 않더라도 마린이 다수 있는 곳에서 시체와 살아있는 유닛이 섞이면 개체수를 정확하게 파악하기 어렵습니다. 탱크같은 경우엔 터진후 파편들이 생기더군요. 전작처럼 시체와 살아있는 유닛을 명확하게 구별할 수 있도록 만들어야 전투가 어떻게 돌아가는지 알기 쉽습니다. e스포츠를 고려하면 더욱 중요한 문제.

    (좋은 글에는 엄지를!)
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